Tout le monde veut prendre sa place à la maison

Publié le lundi 14 avril 2008 à 13:29
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Tout le monde veut prendre sa place à la maison
©Lansay 

Alors que Nagui fait tous les midis le bonheur de France 2, en s’offrant de jolis scores d’audience, son divertissement phare Tout le monde veut prendre sa place débarque dans les salons français, sous forme de jeu de société. Et si l’animateur n’est, en toute logique, pas de la partie, il n’en demeure pas moins que ce Trivial Pursuit stratégique offrira de nombreux bons moments entre amis, fans de l’émission ou non.

Tel est le premier atout de Tout le monde veut prendre sa place version Lansay : nul besoin d’être un aficionado du rendez-vous quotidien de 2.5 millions de téléspectateurs pour s’essayer à ce jeu de société. Et ce, grâce à une notice particulièrement claire, expliquant les règles à suivre pour atteindre son but : « Prendre la place du Champion en le battant au Défi ». Mieux, en cas de doute, une synthèse de la règle imprimée au verso permet de se remémorer quelques points litigieux.

Avant de commencer la toute première partie, après avoir déplié le plateau, un Champion doit être désigné. Il devient le Maître du jeu, en charge de poser les questions, mais également « l’homme à abattre » dans la dernière manche : Le Duel. Avant de parvenir à cette ultime étape, les prétendants au titre prestigieux doivent traverser deux étapes : Les Qualifs (1ère manche) et La Compèt’ (2ème manche).

Comme le fait tous les midis Nagui sur France 2, pour ce premier tour, le Champion pose à chaque joueur deux questions, tirées d’une des 120 cartes Qualifs. Afin de tenter d’y répondre, le joueur a trois options : le Duo (le Champion offre deux propositions de réponse), le Carré (quatre propositions) ou le Cash (aucune proposition). En cas de bonne réponse, le candidat se voit crédité, selon l’option choisie, d’un point pour les réponses Duo, trois pour le Carré, et cinq si la réponse est donnée « Cash ». Le total des deux questions permet au joueur de se placer sur la case correspondante à son nombre de points, dans la section Qualifs du plateau. Ce premier tour de table effectué, le joueur le plus avancé installe son pion sur la case -1 de la partie Compet’. Il n’a donc aucun handicap pour la suite. Le second se place sur la case -2, et les autres sur la case -3.

La deuxième manche peut alors commencer. Cette fois, tous les joueurs répondent en même temps, via une feuille spécialement conçue à cet effet. Le Maître du jeu tire une carte Compet’ (parmi les 90 proposées), et annonce le thème des questions (par exemple « Souchon-Voulzy », « Sports Mécaniques » ou encore « Le soleil »). Au cours de cette manche, sont posées 3 questions Duo, 3 questions Carré, puis 3 questions Cash. Chaque bonne réponse permet au candidat d’avancer son pion, selon le nombre de point, sur le plateau. Ne reste qu’une étape à franchir, avant de découvrir le nom du challenger : la question Super Cash.


Pour cette épreuve, le Champion attribue à chacun de ses concurrents l’une des 6 questions Super Cash de la carte qu’il a en main, auxquelles les joueurs doivent répondre spontanément. Il peut donc, s’il le souhaite, avantager ou déstabiliser un adversaire, en lui attribuant une question plus ou moins difficile. En cas de bonne réponse, le candidat gagne cinq points. Sinon, il en perd cinq ! A la fin de la manche, le concurrent le plus avancé sur le plateau gagne le droit de participer au Défi ultime...

Pour cette dernière manche, le Champion, compte tenu de son statut, se voit offrir le privilège de choisir lui-même, parmi les 90 cartes Défi, son thème et celui de son adversaire. A ce stade, un des autres joueurs devient donc Maître du jeu, et pose les questions, en commençant par le Challenger. Comme lors de la première manche, le candidat doit choisir de répondre en Duo, Carré, ou Cash, sous la même contrainte (nombre de points engrangés différents). Il note, au fur et à mesure, ses réponses sur sa feuille Défi, qu’il remet, une fois toutes les questions posées, au Maître du jeu, sans que ni ses réponses, ni son nombre de points ne soient dévoilés... La même opération se répète, avec le Champion cette fois. Les scores sont alors révélés : le concurrent ayant le plus de point est, en toute logique, le vainqueur. En cas d’égalité, le challenger est éliminé.

Si ces règles sont les mêmes que celles de l’émission, une petite variante a été ajoutée, le Champion n’ayant pas, à l’inverse du divertissement de Nagui, la possibilité d’ « acheter » son concurrent. Il jouit ici d’une alternative surprenante : le « Coup de Bluff », consistant, en cas de doute quant à son succès, à tenter, avant que les scores ne soient dévoilés, d’évaluer au point près le score de son adversaire. Si le Champion tombe juste, il garde son « fauteuil rouge » et le statut qui va avec. Sinon, son heure de gloire est terminée, et le challenger prend alors sa place...

En définitive, si les fans de Nagui seront immanquablement ravis par ce produit dérivé assez proche de la réalité, les autres pourraient bien, après avoir goûté à cette version cartonnée, devenir des inconditionnels du rendez-vous de midi. Questions aux difficultés parfois surprenantes, mais souvent accessibles, thèmes extrêmement variés, susceptibles de séduire toute la famille, esprit de compétition dosé, sans être exacerbé... Tous les ingrédients sont réunis pour que ce nouveau jeu de Lansay renvoie le Trivial Pursuit, pourtant indémodable, au placard.

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