L'ENCYCLOPEDIE DES EMISSIONS TV
La Ligne de chance
©la Cinq 
La Ligne de chance


1ère diffusion : Mardi 2 avril 1991 à 19h05 sur la Cinq
Arrêtée le vendredi 21 juin 1991

Production : la Cinq

Présentation : Amanda Mac Lane avec Patrick Simpson-Jones (2 avril - 24 mai 1991) et Jacques Perrotte (27 mai - 21 juin 1991)
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La Ligne de chance est un jeu quotidien opposant plusieurs candidats.

Le but de tous est de remporter une manche, pour avoir la possibilité d’actionner le « joystick » enclenchant la Ligne de chance. Elle lie une somme d’argent (colonne de gauche) à un coefficient multiplicateur (colonne de droite). Le hasard peut ainsi permettre aux candidats de remporter de l’argent. Et si la ligne s’arrête sur une case avec la « petite fléchette », le joueur est invité à poursuivre la partie lors d’une manche supplémentaire. Dans le cas contraire, il remporte la somme indiquée.

À la fin de l’émission, tous les participants du jour sont invités à participer à la finale, dite du « Trouver la règle ». Selon un terme donné par l’animateur, les candidats doivent trouver le mot choisi par la production. Ils jouent les uns après les autres. Chaque fausse proposition fait augmenter la cagnotte de 500 francs, qui grossit jour après jour.

Lors de chaque numéro de la Ligne de chance, plusieurs mini-jeux sont proposés, parmi lesquelles :

- « Parlons-en » : le jeu se déroule en deux manches. Les deux équipes ont 40 secondes (2 x 20 secondes) pour donner un maximum de mots se rapportant au champ lexical d’un thème donné. La production a quant à elle sélectionné 8 mots, qu’ils doivent deviner. Le duo qui trouve le plus de termes remporte la partie.

- « Le jeu de la mouche » : les candidats visionnent un extrait, où tous les objets sont vus avec l’œil d’une mouche. Dès que l’un d’entre eux reconnaît un élément, il appuie sur le « bumper ». Il faut retrouver un maximum d’éléments pour gagner.

- « le Ballon » : L’un après l’autre, chaque candidat doit donner une réponse chiffrée à la question posée par l’animateur, dans les limites données. En cas de mauvaise réponse, chaque unité (année, taille etc) vaut pour un coup de pompe. Le candidat qui fait exploser le ballon perd la partie.

- « Coupe sifflet » : la manche se joue en tandem. Pendant que son partenaire a un casque sur les oreilles, un candidat a 20 secondes pour donner sa définition au mot donné, sans jamais répéter deux fois la même chose. Son coéquipier peut ensuite entendre sa définition pour tenter de trouver le mot. Pendant son écoute, l’équipe adverse bénéficie du « Coupe sifflet », donnant le droit de couper le son pendant 7 secondes au total.

- Autres jeux : « A prendre ou à laisser », « le 68 », « le Triangle »...

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