Fort Boyard sur un plateau

mardi 10 janvier 2006 à 00:12 |
Lansay

« Felindra, tête de tigre », et les boyards tomber... Un épilogue rêvé pour 6 compagnons d’aventure qui, ralliés à une même cause, unissent leurs forces pour aller par delà les obstacles du Fort et obtenir un maximum d’argent qu’ils pourront remettre à une association qu’ils parrainent.

Encouragés par Olivier Minne et Sarah Lelouch, hôte et hôtesse des lieux, les candidats de Fort Boyard se jettent corps et âmes dans des épreuves distinguées selon trois parties : l’accès à la salle du trésor n’est envisageable qu’une fois le dernier tiers achevé.

Les candidats doivent dans un premier temps acquérir 7 clés en moins de 45 minutes, uniques sésames pour parvenir à la dernière partie du jeu et ainsi ouvrir la salle du trésor. Puis, vient l’épreuve de la nuit : les aventuriers du Fort devront récupérer le Cristal enfermé dans un coffret. Grâce à ce passe, ils accèdent à la salle du Conseil et peuvent tenter de libérer les prisonniers. Enfin les aventures, au cours desquelles les candidats doivent faire main basse sur des indices afin de trouver le mot code et faire pleuvoir les boyards en accédant à la salle des trésors.

Impossible de passer outre les énigmes du Père Fouras, qui du haut de sa vigie, torture les méninges des candidats : l’octroi de la clé est conditionné à leur étincelle de génie. Tout sauf une sinécur. Que nenni pensent certains. Simples charades pensent d’autres. Loin du fort charentais et des compères Passepartout et Passetemps, il est désormais possible de couper court à ces assertions présomptueuses et de mesurer les aptitudes des beaux parleurs. Ultime test pour découvrir de chez soi qui serait en mesure de faire bonne figure à Fort Boyard.

Gageons que le jeu de société revêt des allures de casse-tête à première vue tant les règles sont denses et foisonnantes. Toutefois, il suffit de s’attabler en bonne compagnie -et nanti de bonne humeur et volonté- pour se lancer dans une partie des plus déconcertantes, abstraction faite des combats de boue, des sauts à l’élastique et autres acrobaties qui font la renommée du Fort. En lieu et place, une piste avec des cases dites « spéciales », des jetons, des blocs pour tenir ses comptes et une flopée de cartes en tous genres : « Candidats », « Père Fouras », « Mot code », « Duel » et « Clé ».

Ainsi, 2 ou 3 équipes de joueurs s’affrontent pour accumuler un maximum de boyard : à la fin de la partie, l’équipe la plus riche est désignée vainqueur. Mais pour ce faire, le parcours est semé d’embûches qu’elles soient de nature physique ou cérébrale. Du point de vue de la structure, le jeu se déroule selon la physionomie de l’émission : on y retrouve trois parties, à savoir les clés, le conseil et les indices avant d’accéder à la salle des trésors.

Nul n’est à l’abri d’être retenu prisonnier de son épreuve puisqu’un minuteur, Ô combien sévère et précis, est livré avec le contenu du jeu afin de s’assurer que les participants n’abusent pas du Fort... Le père Fouras reste quant à lui intraitable et n’alloue de clé que contre bonnes réponses. Les joueurs s’affrontent lors de duels de la seconde partie, ceci leur permettant de libérer des coéquipiers ou, le cas échéant, augmenter leurs gains. Le déroulement de la première et de la troisième partie est identique ; seul paramètre changeant : les joueurs récoltent des clés ou des indices selon la phase dans laquelle ils se trouvent. Il leur en faut au moins trois indices pour tenter leur chance en salle du trésor (pas de Félindra virtuelle, ni de tigre en trois dimensions).

Si certains jokers peuvent éviter aux candidats de se soumettre à certaines épreuves au cours des deux premières parties, chacun risque d’être emprisonné ou de subir le couperet du Père Fouras qui ne tolère aucun faux-pas. Loin de l’émission en soi (difficile d’amener le Fort dans le salon de tout un chacun), l’univers des boyards est bien présent, il suffit de faire preuve d’imagination... Et pas de panique, ni mygale ni serpent ne font partie du contenu de la boîte. Quant aux scorpions...

MERCHANDISING   



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